MORDHEIM: NUOVA CAMPAGNA - I quartieri della Città dei Dannati (1)

Un caloroso saluto a tutti voi, amici uorgheimers!
Come predetto, eccoci qui di nuovo a parlare di Mordheim... e in vista di un grande evento, ovvero l'inizio della nuovissima campagna del GGP. In questo, e nei prossimi post del genere, andrò a spiegarvi le regole che utilizzeremo per tentare la conquista alla Città dei Dannati: se siete pronti, io inizierei!


La nostra campagna sarà, come è già accaduto in passato, basata sulla conquista e sul mantenimento di un certo numero di territori, rappresentati dai vari quartieri di Mordheim.
Attualmente i giocatori sono 4, e andremo a descrivere le loro Bande Giocanti più avanti nei post; loro obiettivo è quello di arrivare alla fine dell'ultimo turno, il Turno 06, con il maggior numero di Punti Fama, che è un valore da noi introdotto incrementabile (anche) vincendo gli scontri con le altre bande (Giocanti e non) e per l'appunto conquistando i territori.
Le Bande Giocanti dovranno comunicare i propri spostamenti al Game Master all'inizio di ogni Turno, e per decidere come e dove muoversi avranno a disposizione questa mappa:

I quartieri in marrone-rosso sono le brecce nelle mura della Città dei Dannati, le uniche e vere vie d'accesso: nel Turno 01, ogni banda sarà in una di esse, determinata a caso.
A partire da questo post, inizieremo a descrivere i vari quartieri di Mordheim.
Ognuno di essi avrà, come vedrete, un identificativo numerico, un nome, una descrizione GDR, un valore di Punti Fama, alcune regole speciali. Ecco i primi 8:

1 – L’INSEDIAMENTO DELLA FOSSA NERA
Descrizione: L'insediamento della Fossa Nera raccoglie la peggior feccia che si trova nei pressi di Mordheim: Gladiatori, servi dei Non Morti, Cultisti del Cas e altro ancora. Se sei solito fartela con questi tizi non ti preoccupare, qui troverai un posto… altrimenti stacci alla larga!
Punti Fama: 0
Regole speciali: le bande dell’Ordine che intendono entrare nell'insediamento devono fingersi dedite alla Distruzione: durante la Fase di Esplorazione possono acquistare equipaggiamento standard, ma devono tirare un 4+ per ogni ricerca altrimenti vengono scoperte e allontanate. Un qualsiasi eroe può anche sfidare un Gladiatore Ogre a duello, all’inizio del proprio turno: se vince, conferisce alla banda +1 Punti Fama.




2 – BORGOBRIGANTI
Descrizione: Qui potrai trovare un po'di tutto, dai Cacciatori di Streghe ai Mercenari umani, persino qualche Cultista, a volte. Non dare troppo nell'occhio e te la caverai bene. Ricorda: Borgobriganti non ti darà problemi, se tu non ne darai a lui.
Punti Fama: 0
Regole speciali: ogni eroe presente all'interno dell'accampamento deve tirare un 2+ durante la Fase di Esplorazione, oppure venire depredato di un proprio oggetto, scelto a caso.



3 – CIMITERO DI ST. VOLLER
Descrizione: Il cimitero di St.Voller è dove gli esperimenti del negromante Marius Dire sono iniziati… che diavolo ti aspetti ci sia? Morti viventi a frotte e quei folli preti di Morr, ovviamente!!!
Punti Fama: 1
Regole speciali: le bande presenti nel quartiere dovranno giocare lo scenario speciale "Dal tramonto all'alba". Con un 6+ durante la Fase di Esplorazione, inoltre, troveranno un gruppo di preti di Morr sopravvissuti che potrà insegnare a uno degli eroi la regola speciale "Conservare i morti".








4 – MUNICIPIO
Descrizione: Nel Municipio aveva sede la forza segreta della Milizia Cittadina: pensa alle Guardie del Corvo, ma più cattive e pronte a uccidere chiunque per tenere la cittadinanza allo scuro in merito ai traffici del Conte. No, non proprio gente simpatica!
Punti Fama: 1
Regole speciali: qualsiasi banda presente troverà, nella Fase di Esplorazione, una Mappa di Mordheim con un 6+; inoltre, con un 5+ troverà una scorta di "Polvere Rossa" bastevole per un solo utilizzo.



5 – LA TORRE DELL’OROLOGIO
Descrizione: La Torre, regalo della cittadinanza di Altdorf, era il simbolo della potenza del Conte Elettore di Mordheim; incredibilmente, è rimasta per la gran parte incolume dopo la caduta del Martello di Sigmar e offre un'ottima visuale sul territorio. Fai attenzione, però: si dice essa nasconda un terribile sortilegio...
Punti Fama: 2
Regole speciali: qualsiasi banda controlli la Torre dell'orologio può dotare della regola "Infiltrarsi" 1D3+1 modelli per ogni scenario che combatterà qui. I membri possono inoltre distruggere la campana della Torre e portare via un pezzo di essa: guadagnano così +1 Punti Fama e possono poi rivenderla a 2D6+10 Co. Così facendo, però, risveglieranno lo spirito del Conte Von Steinhardt: il Conte stesso, come cavaliere non-morto, inseguirà la banda partendo dal “Palazzo del Conte Steinhardt”. Una volta raggiunta, dovranno scontrarsi in uno scenario speciale (vedi sezione scenari – “Un antico male”).










6 – QUARTIERE COMUNE
Descrizione: Quartiere comune… lo chiamerei più "quartiere in macerie"! Nessun edificio è completamente stabile in quest'area, precedentemente abitata da quello che si poteva considerare il "ceto medio" di Mordheim: spero tu non voglia starci troppo a lungo, tra quei muri fatiscenti.
Punti Fama: 0
Regole speciali: ogni eroe utilizzato nella Fase di Esplorazione deve tirare un 2+ o subire una Ferita Grave. Inoltre, con un 4+, la banda presente trova un gruppo di "Prigionieri".



7 – PALAZZO DEL CONTE STEINHARDT
Descrizione: Nulla è rimasto dell'antica possanza del Palazzo: vuoto e sussurrante, nasconde buie camere e passaggi segreti mai totalmente scoperti. Si dice che nella camera in cui il Conte è stato travolto dall'arrivo del Martello di Sigmar sia ancora presente la sua lama magica...ma nessuno è ancora stato così "fortunato" da rinvenirla.
Punti Fama: 2
Regole speciali: La banda in questo quartiere trova dell’equipaggiamento delle guardie di palazzo nella Fase di Esplorazione (tira sull'apposita tabella per ogni eroe). Con un 5+ inoltre trovano un'entrata alle "Catacombe" e, con un 6+, la camera privata del Conte: al suo interno si cela la sua arma demoniaca (che conferisce la regola speciale Furia), che può essere riportata al Signore delle Ombre o alla Badessa delle Sorelle Sigmarite per 1D6+1 Esperienza... oppure tenuta!



8 – LA LOCANDA “LUCI CREMISI”
Descrizione: La "Luci Cremisi", prima del Martello di Sigmar, era la miglior locanda della città; luogo di ristoro e divertimento, si dice che la Gilda degli Assassini ascoltasse ogni parola che venisse pronunciata al suo interno. E' stata depredata a lungo, ma qualcosa magari è rimasto...
Punti Fama: 1
Regole speciali: la banda qui presente trova la dispensa della locanda, che gli permette di calcolare il guadagno della vendita di Malapietra come se fosse di una fascia inferiore nella prossima fase. Inoltre, con un 5+, gli eroi in esplorazione trovano delle gemme come nella tabella del "Gioielliere".
Scenari possibili: Rissa da Bar, Scontro in strada, Schermaglia.



Al nostro prossimo incontro!
Jimmy



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